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Flurry:購物App使用量激增54%

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自從第一款支援流動應用程式(App)的智能手機推出後,市場經歷過高低起跌的調整,App的創意和發展在 2017 年持續放緩。業界翹楚於去年在市場上依然獨佔鰲頭,而成立數年的新興競爭對手則努力站穩腳步。

根據 Flurry 數據分析,與 2016 年相比,整體應用程式使用量只有 6% 的增長。雖然流動應用程式的發展放緩,但用戶在手機應用程式方面的使用模式卻繼續追求多元化。

在過去一年,Flurry 分析的數據擴至全球 26 億部流動裝置,追蹤超過 100 萬個應用程式。在定義App使用量時,Flurry的量度方法是用戶由開啟App後並使用一段時間,稱為「一節」(Session)。

App整體使用量增長較去年放緩

根據過去一年的Flurry Analytics報告,流動應用程式使用量增長稍微放緩,增長率從2016 年的 11% 下跌至2017年的 6%。現今用戶每日花超過 5 小時使用智能手機,當發現新興應用程式,用戶只會減少花在舊有應用程式的時間,而不會增加整體的使用時間。

消費類APP持續增長

隨著消費者愈來愈喜歡在手機上購買實體商品,利用應用程式進行數碼購物已成爲消費者的「家常便飯」,購物類別App的使用量亦因而激增了54%。此外,電子錢包服務的出現如Apple Pay 和 Samsung Pay 等可流暢存取用戶儲存的付款資料,讓手機購物更便利。緊追其後,音樂、媒體和娛樂類別App的使用量按年增長 43%,證明用戶已漸漸把重心轉移到不同的傳播媒介上。

休閒生活類別App在 2017 年經歷最嚴重的衰退,跌幅達40% 。休閒生活類別App的跌幅在 Google Play 和 Apple App Store亦相繼錄得。其跌幅反映此類應用程式需要建立用戶每天使用的習慣,才能維持、甚至提高每年的使用量。而遊戲類別App使用量在 2017 年亦再度下跌,錄得整體 15% 的跌幅。不過,根據 Flurry 之前的報告,遊戲玩家花在手機遊戲的時間和金錢其實比以往還要多。


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Chris

Chris Wong,主修新聞傳理,曾任職調查公司,細心發掘數據及真相,所有事情皆由微小因素所連繫。